ゲーム制作講座も第五回目となりました。今回は自動実行イベントを使ってオープニングをつくって行こうと思います。
当記事はシリーズとなっております。
一応単独でも見ていただける内容となっておりますが、興味のある方は↓最初から見て行っていただけますようにお願いします。
※【RPGツクールMV初心者講座】実際にゲームを作ってみよう!シリーズ
●【00構成編】
●【01キャラクリ編】
●【02-1仕掛けとゴール編①】 【02-2仕掛けとゴール編②】
●【03暗証番号編】
●【04キャラ設置編】
●【05-1自動実行編】←この記事 【05-2自動実行編】
ということで、宿題のキャラ設置・謎はできましたか? できているならばいよいよオープニング(以下OP)とエンディング(以下ED)です。
おおおっいよいよ佳境だな!
自動実行を使ったイベントはストーリーの肉付けにとっても大切。はりきっていきましょう!
※スクショ多用気味かもしれませんので、ご了承ください。
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【RPGツクールMV初心者講座】実際にゲームを作ってみよう!05【自動実行編】
ゲームをしていて、一定条件をクリアすると自動で始まるイベントってありますよね。あんな風にOPも作りたいのですが、ツクールでは『自動実行』というもので行うことができます。
それっ、今までにも見たことあるな。
たしかイベントエディターの……『トリガー』?
さすがです!
そう。そのトリガーを自動実行にすれば勝手に始まる強制イベントを作ることができます。
OPなどの自動実行イベントを作る時は、マップ外にイベントを作りましょう。今回は左上の何もないところに作りました。
プライオリティは今回は気にしなくて大丈夫です。場合によっては意識しないといけない時もありますけどね。
これするだけでいいのかー。簡単だな。
ですね。
しかしこれ、気をつけないとエラーの原因になります。
ええっ!
しっかりと見ていきましょう。
必ずセルフスイッチ、スイッチ、変数などの操作をしましょう。そうしないと「永遠に」繰り返し続けてしまいます。
今回はセルフスイッチを起動しておきます。当然、これだけでは繰り返し続けてしまいますので、EVを作成し、2ページ目に移動してください。
分かったぞ!
2ページ目の出現条件をセルフスイッチAがONにするんだな?
正解です。
今までもそうでしたが、ここでのポイントはもう一つありまして、それがページの順番です。
順番?
ページ番号は数値が大きなものからゲームに読み込まれます。
今回で言うとまずはページ2の「セルフスイッチAがONになっているか否か」を見て、違った場合はその下のページ1を読み込んで表示されます。
これが逆でページ2が無条件であったならば、1ページ目が読み込まれることは永遠にありません。
この順番を間違えるとエラーになってゲームプレイ自体ができなくなるか、意図した動作をしなくなったりするので気を付けてください。
今回はこのイベント……OPの中にあるスイッチであるセルフスイッチを使いましたが、普通のスイッチを使うこともありますし、変数で管理しても構いません。
OPに関しては必ず起こるものですし、セルフで問題ないでしょう。
しかしゲームプレイ上起こさなくてもクリアできるイベント(フラグ)があった場合にセルフではないスイッチを使い、そのイベントを起こしているかどうかでEDを別の種類に変えることもできます。
その時その時で使い分けましょう。
ふむふむ、なるほどな。
それで?
後はもう、好きにイベントをつくって行くだけ……なのですが、作成過程を少し公開したいと思います。
サンプルとして参考にしつつ、OPを作っていただければと思います。
もちろん、そんなものなくても作れる! という方は見ずにその想いをツクールに向けてください。
ストーリーの流れをざっくり決める
まずはここですね。
ゲーム全体のストーリーは決まっていますので、OP内では何を描いて何を省けばいいのか、登場キャラクターは誰か、必要なギミックを考えます。
- 木こりが仕事をしている→木の前で作業。丸太へと変わる
- 森を出ようとする→待った! と大文字表示。妖精が1人現れる
- 木こりと妖精が接触(透過?)→斧を奪われたと文字。妖精が4人に分身
- 妖精が森の出入り口に木を生やして姿を消す
- 斧を探して脱出しようとルール説明
OPで表現しなきゃいけないのはこのようなところでしょうか。
必要なキャラクターはプレイヤーと妖精1~4。移動ルートの設定や木が丸太に変わったり木が現れたりといった要素が必要です。
大文字?
木が丸太になったり生えたり?
おいおい、そんなことできねーよ。
と思われるかもしれませんが、実はほとんど今までやってきたことを使えば行えます。では見ていきましょう。
OP①木こりが木を切る(木→丸太への変化)
- 1⃣の図、イベント編集モードにした状態で、木を生やしたいところでイベントを作成
- 2⃣の図、画像を変更し、ページの作成。2ページ目に移動
- 3⃣の図、画像を変更。出現条件に任意のスイッチ※1、プライオリティを通常キャラと同じ※2に変更
※1スイッチの名前は分かりやすいものをつけてください。
※2プライオリティは変えておかないと切り株の上をキャラクターが通過するようになります。あえてそうしたい場合は通常キャラの下のままでも大丈夫です。
うおおおん、木の画像が見つからないぞおおっ!
画像の選択をずずっと下へ行くとタイルセットという項目があります。ここから木の下部分を選択すればOKです。
画像は見つかった!
けど、このままだと丸太には切り替わらないよな?
そうですね。どこかでスイッチを入れないといけません。
前項目でやった自動実行のOPイベント内の木の画像を変更したいタイミングで『スイッチの操作』→『OP木を切る』をONにするだけです。
ちなみにセルフスイッチのONが一番下に来るようにしててくださいね。
テストプレイっと……おおっ!
木の画像が切り替わったぞ!
同じように木の上部分を作って、今度は画像なしにするようにすれば一本の木が丸太へと変わります。
さらにSEやウェイト、ON/OFFを駆使すればもっと雰囲気出せますよ。
点滅してるみたいで、なんかいいな!
他にもエフェクトの追加をしてもいいんですが、今回は止めておきました。あとでプレイヤーが気合入れてジャンプして切り倒す(移動ルートの設定)、てきな表現を加えたいと思います。
移動ルートに関してはまた別で詳しく触れます。
では次……と行きたいですが。
なんだよ!
また次回ってか?
はい。長くなりそうですし、やはり画像も多いので区切らせていただこうと思います。
ですが今回の画像の切り替えを使えるようになると大分表現にも幅ができるはずです。いろいろと考えてみてください。
OPなどのストーリーイベントだけでなく、特定条件の時にだけ現れる人や物の設置も可能です。
どんなふうに使えるかを考えて作っているゲームに取り入れるのが今回の『宿題』です。
よっしゃ!
やってやんぜ!
親方も気合入ったようなので今回はこのあたりで。
次回がいよいよ最後……になる予定。
ではまた!
またなー!
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