ゲーム制作講座も第三回目となりました。
当記事では『宝箱に正しい数字を入力すると開く』処理と、 マップを製作する時に注意すること を記載しています。
こんなことに応用できます。
1、答えが数字のクイズを出題
2、出入口の暗証番号入力
当講座では実際にゲームを作りながら学んでいくスタイルをとっています。興味のある方は↓最初から見て行っていただけますようにお願いします。
【RPGツクールMV初心者講座】 シリーズ
●【準備編】 ●【キャラクリ編】 ●【仕掛けとゴール編①】 ●【仕掛けとゴール編②】
前回はようやくゲームっぽくなってきたんだよな!
今回も楽しみだぜ!
親方の様に楽しんでいただいていれば幸いです。
講座内容は我流の作り方ですが、私自身が挫折せずに作れた方法でもあるので何度も挫折した方にぜひ試してみていただきたいです。
今回もスクショ(画像)が多いのでご了承ください。
私(どくだみ名義)の作品『ぴーち次郎と魔王ヶ島(RPG)』『誕生日からの脱出(脱出ゲーム)』もこの方法で作りました。効果はある、と思います。
30日間の無料体験版は RPGツクールMVの公式サイト よりDLしてください。
※注
私がWindowsユーザーでMacを触ったことがないため、Windowsでの操作を前提に記事を書いております。ショートカットなどは異なりますのでご了承ください。
【RPGツクールMV初心者講座】実際にゲームを作ってみよう!03【番号入力編】
番号か!
タイトルだけでワクワクするな!
そうですね。ゲーム制作しているって感じがしますよね。
マップから入ってもいいのですが、前回は宝箱を設置したので、宝箱のイベントを完成させちゃいましょうか。
完成って……もう宝箱出来てるぞ?
たしかに宝箱自体は出来ていますが、今のままではただ開けるだけになってしまいます。これを番号を合わせて開けるタイプの宝箱にしてみましょう。
番号を入力して、合っていれば開いて、合っていなければ開かない。脱出ゲームですからね。謎解きを入れてみます。
お、それはいいな!
そういうのも好きだぜ、俺っち!
番号入力のやり方を覚えよう!
番号入力のやり方はとっても簡単です。
宝箱を右クリック→編集、もしくはダブルクリック。クリックしたのちにエンターを押してイベントエディターを開きます。
宝箱を調べたらすぐに番号入力させたいので、SEの個所をダブルクリックや右クリックなどで選択してイベントコマンドを開き、1ページ目の『数値入力の処理』を押します。
数値入力の処理という窓が出てきたら桁数を4にします。そして変数をクリック。変数の選択窓が開いたら分かりやすいように適当な名前を付けておきましょう。今回は暗証番号としました。
スクショの様にできましたら、適用して一度保存してテストプレイしましょう。
入力は出来たけど……何打ち込んでも開いちまうぞ?
今は何も条件つけてませんからね。
条件分岐にはいくつか方法がありまして、宝箱と同じやり方では今回は出来ません。別の方法を見ていきましょう!
条件分岐――入力した番号が一致しているか否か
実は条件分岐、イベントエディターの中にもあります。そしてその条件の種類は……たっくさんあります。
スイッチのオンオフ、変数、PTに特定キャラがいる、特定アイテムの所持……。
うおおおんっ多すぎてわけがわからねえよおおおおっ!
一つずつ説明するのは時間が足りないので省きますが、すべてのページをざっとは確認してみてください。オリジナルゲーム作る際にはこの条件分岐は必須です。使えそうなものがないか、なんとなくでも頭の中に入れておくと良いでしょう。
今回使う条件は変数、になります。
それも暗証番号と完全に一致したら開く、にしたいので『変数0001暗証番号』『=』にします。そして『条件を満たさない時の分岐を作成』のところにチェックを入れましょう。
イコール(=)?
そうか!
イベントエディターの出現条件では>=しかないのか。
そうなのです。なので完全に一致している場合のみにしたいので、このようにする必要があります。
では、最終的にはこんな感じにしてみましょう。
ん? これってもしかして今までの宝箱の処理が
条件分岐の中に入ってるのか?
どうやって?
一つ一つを切り取ることも可能ですが、『SEの演奏Chest1』をクリックし、Shiftを押したまま『文章:斧を手に入れた!』をクリックすると全部が選択できます。
その後で右クリック→切り取り、もしくはCtrl+Xで切り取り。あとは条件分岐の中でペースト(条件分岐すぐ下の空白部分を右クリック→貼りつけ。もしくはCtrl+V)
あ、ちなみに斧を手に入れた時にアイテムゲットのSEが鳴るように地味に追加してます。同時に暗証番号が違った時に文章が出るようにもしておきましょう。
おおおっやったぜ!
「1111」って入れたら宝箱が開いて、それ以外だと開かなくなったぜ!
おめでとうございます。これで宝箱は本当に完成です!
マップを製作する時に注意すること――むやみやたらと複雑で広大なマップにしないこと
続いてさらにゲームらしく、ちゃんとマップを作りこみましょう。
待ってました!
ふっふっふ、迷いまくる奥深い森を作ってやるぜ!
その際の注意事項として、無意味に複雑で巨大なマップにはしないようにしましょう。
なななななっなんでだってばよ!
今回は簡潔に作るという目的があること。何よりもマップというのはとても重要です。
プレイヤーをただただいじめるようなマップ作りはNGです。私自身、そういうゲームをしてとてもストレスに感じたことがあります。親方はそういう経験ないですか?
うっ……た、たしかにある、けど。
もちろん広大なマップも必要な時は有るでしょうし、迷わせる仕掛けがあってもいい。でもそれはどこかにヒントがあったり、広さが必要であった場合です。
ただただプレイヤーをいじめて難易度を上げたいだけならば、止めましょう。
今回は暗証番号の謎解きがありますが、一桁ごとにヒントを用意しようと思います。
宝箱を中心として、ヒントがある位置を左右上下に配置。理由としてはそれぞれの数字のヒントを確認しに行って戻る、を行いやすくすることでプレイヤーのストレスを軽減する狙いがあります。
これは簡単に作ったものですが、青いところにヒントを置くとします。
①のマップと②のマップを見比べると、②の方が宝箱とヒントが直結していて、行き来しやすくなってます。
気遣い……大切かもしれねーけど、
メモってもらえばいいだけだし、難易度が下がりすぎないか?
どんな人にプレイしてもらいたいかやゲーム制作自体の目的によりますが、メモってもらうことを前提に考えすぎると、プレイヤーが離れて行ってしまうかなぁというのが私の個人的な意見です。
そして複雑にして面倒にすることがゲームの難易度を上げる方法ではありません。そこは間違わないようにしないとですね。
私もついついしがちで、プレイした知人に指摘され、最初はムッとしたものの後で冷静になると「たしかになぁ」と思ったことなので皆さまはそういう失敗をしないようにお気を付けください。
適性な難易度はまだ私自身経験が少ないのでどれが正しいとは言えませんが、最初は簡単にクリアできるものを作りましょう。
暗証番号の一桁ずつの謎解きに関してはネタバレになるので講座では省きます。
そして皆さんは桁数を調整して2桁にしてもいいですし、3桁でもいいです。
って言われてもよおおお。
どうすりゃいいんだ!
では、サブキャラクターを配置して、そのキャラクターにヒントをしゃべらせてみましょう。
…………。
…………。
…………。
…………。
……おい?
はい、ということで今回はここらへんで!
良いところだったのによお!
今回は宿題があります。次回までにしっかりとマップを作りこんでおいてください。そうしたら次回はいよいよキャラクターの設置です! こうご期待!
おいこら待て~~~~~!
…………。
あ、みんな、またな!
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